Verksamheten med eSports eller elektronisk sport

Innehållsförteckning:

Verksamheten med eSports eller elektronisk sport
Verksamheten med eSports eller elektronisk sport
Anonim

Esports eller elektronisk sport har skapat en bransch som liknar alla andra idrottsgrenar som fotboll eller basket, men växer i exponentiell takt de senaste åren.

Enligt definitionen av sport i RAE har videospel (eSports) kategorin sport inom den digitala sfären, vissa klassificerar den redan som sporten på 2000-talet. Även om den inte bär någon fysisk belastning om den bär den mentala, är den konkurrenskraftiga komponenten, underhållning och spektakel den perfekta kombinationen för att hitta fler och fler fans av denna disciplin.

Egenskaper för eSport eller elektronisk sport

Inte alla videospel kan betraktas som elektroniska sporter eller eSports, de måste uppfylla vissa egenskaper:

  • Förekomsten av officiella tävlingar och ligor med egna regler. Det betyder att det finns officiella lag med sina spelare eller även kända som "spelare", tränare, tränare … med sina löner och saftiga priser på spel.
  • Sponsring och reklam. Bakom varje sportevenemang måste det finnas en sponsor som marknadsför tävlingarna, finansierar spelarklubbarna, media som täcker händelserna … Kort sagt, skapa en reklambransch runt showen.
  • Har tusentals fans över hela världen.

Några av de mest kända eSports-videospelen är LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty eller StarCraft.

ESport eller elektronisk sport i siffror

Enligt den senaste rapporten från Newzoo om eSports:

  • År 2017 fanns det 380 miljoner fans runt om i världen, varav 165 miljoner entusiastiska fans av dem som regelbundet konsumerar elektronisk sport, antingen som spelare eller tittar på andra tävlingar.
  • 53% av eSports-fans världen över finns i Asien, medan Europa har 18% och Nordamerika 14%.
  • År 2018 förväntas det generera 905,6 miljoner dollar, 38% mer än 2017, mellan sponsring, reklam och bildrättigheter.

  • 38% av den globala omsättningen kommer endast att genereras i Nordamerika, 18% i Östeuropa och resten fördelas mellan resten av världen. Det finns inte bara internationella mästerskap utan också lokala och nationella turneringar där ett stort antal fans rör sig, till exempel LVP (Professional Video Games League) i Spanien.

Hur utvecklas e-sport eller elektronisk sportindustri?

Mycket av framgången vid den här tiden är den allmänhet den har, majoriteten av årtusenden (mellan 20-35 år) som tillbringar i genomsnitt 7 timmar om dagen framför datorn. Det vill säga teknik är en väsentlig vana i deras livsstil, så sättet att få tillgång till och hantera sig skickligt inom elektronisk sport eller e-sport är vanligt.

Skapandet av internationella tävlingar, sänds av massmedia med massiva effekter. Kanaler som är specialiserade på att sända dessa händelser har vuxit dramatiskt och nått 15 miljoner tittare i vissa turneringar, liksom tävlingarna som har fyllt fans med arenor som Madison Squared Garden i New York bjuder in tillskott av fans.

Det finns utbildningsakademier för professionella spelare som är en succé över hela världen. De är högpresterande centra specialiserade på eSports där de bästa spelarna tränar dagligen i mellan 8 och 10 timmar och tränar för att tävla i de bästa ligorna. Dessutom lär de sig andra färdigheter som tolerans mot frustration, samexistens, känslomässig hantering eller lagarbete, som kan tillämpas på andra delar av livet.

Några av dessa träningshus eller spelhus sponsras av erkända varumärken över hela världen. Sponsorerna som har kommit starkast har kommit från telekommunikationssektorn som Movistar eller Orange, teknikföretag eller till och med fotbollslag och de har de bästa bekvämligheterna och den tekniska utrustningen för att kunna dra full nytta av dessa spelares kapacitet. Spelarna som bor och tränar i spelhusen har alla utgif.webpter och att tävla i de professionella superkollegorna ger dem tillräckligt med pengar för att försörja sig på det.

De senaste nyheterna är att Internationella olympiska kommittén anser att de är "idrottsaktiviteter" och under vinterspel hölls elektroniska sportutställningar. Så det kan bara vara en tidsfråga innan de tas med som en olympisk disciplin.

Världen av e-sport ur en professionals perspektiv

Vi har samarbetet med Mario «Motroco» Martínez, professionell eSports-spelare som LoL och nuvarande lagtränare Movistar Riders i den spanska videospelliga som berättar om sin erfarenhet och hur han ser utvecklingen av eSports.

Mario började spela videospel hemma som barn som en avledning, när åren gick började han bli mer involverad i vissa videospel som LoL tills de undertecknade honom för att komma in i ett spelhus.

«Att vara inne i ett spelhus gjorde min dröm till verklighet, vilket gjorde min hobby till mitt yrke; Att kunna ägna mig åt eSports, tjäna pengar och leva upplevelser med andra experter som delar samma hobby är det bästa jag någonsin har haft.

Inom spelhuset var vi 5 spelare som tillbringade i genomsnitt 8 timmars träning, både individuellt och som lagarbete och övervakning av andra proffs. Vi bodde i en lantlig, lugn miljö som gjorde att vi kunde koppla av när vi inte tränade. Förutom teknisk kunskap lärde jag mig att hantera mina känslor och att leva med andra människor som delar samma mål och passioner. »

Livet för en spelare slutar inte där, men det finns andra yrken runt eSports som att vara tränare eller sända matcher som gör att du kan vara kopplad till din hobby professionellt. I Marios fall har han gått från spelare till tränare för spanska LVP.

«Den spanska ligan är mycket utvecklad för att inte vara en högklassig liga. Det finns fortfarande mycket att göra för att nå nivåer som Asien eller USA, som är de ledande områdena inom e-sport, men det är på rätt väg. "

"Kanske med föreningen av spelare, lag och involvering av många fler människor i eSports kommer det att vara möjligt att delta i tävlingar som de olympiska spelen"

Kort sagt, videospel har gått från att vara underhållning till att spendera tid hemma framför datorn, till att vara en livsstil och skapa en kultur som rör massorna. Tack till Mario «motroco» Martinez för hans samarbete för att bättre förstå denna värld.